Ein Blick in den Computer: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Unterrichtsmaterial
Wechseln zu:Navigation, Suche
(Die Seite wurde neu angelegt: „Diese Unterrichtsreihe ist für die Informatik an Grundschulen konzipiert. Sie thematisiert Bauteile vom Computer und deren Zusammenspiel, um den Lernenden…“)
 
K (Tippfehler raus)
Zeile 1: Zeile 1:
 
Diese Unterrichtsreihe ist für die [[Informatik an Grundschulen]] konzipiert. Sie thematisiert Bauteile vom Computer und deren Zusammenspiel, um den Lernenden einen Einblick in das sonst als "BlackBox" erscheinende [[Informatiksystem]] "Computer" zu gewähren. Technische Geräte und deren Funktionen werden als selbstverständlich angenommen und das Wissen hinter dem sichtbaren Monitor fehlt. So können Kinder schnell eine Fehlvorstellung der Computerabläufe erhalten, wie bspw. die Vorstellung, dass der Computer einen Eigenwillen besitzt. Durch das Erarbeiten der mechanischen Abläufe im Computer wird das Bewusstsein geschaffen, dass Computer beherrschbar sind.  
 
Diese Unterrichtsreihe ist für die [[Informatik an Grundschulen]] konzipiert. Sie thematisiert Bauteile vom Computer und deren Zusammenspiel, um den Lernenden einen Einblick in das sonst als "BlackBox" erscheinende [[Informatiksystem]] "Computer" zu gewähren. Technische Geräte und deren Funktionen werden als selbstverständlich angenommen und das Wissen hinter dem sichtbaren Monitor fehlt. So können Kinder schnell eine Fehlvorstellung der Computerabläufe erhalten, wie bspw. die Vorstellung, dass der Computer einen Eigenwillen besitzt. Durch das Erarbeiten der mechanischen Abläufe im Computer wird das Bewusstsein geschaffen, dass Computer beherrschbar sind.  
  
== Ziel der Unterrichtsreihe ==
+
==Ziel der Unterrichtsreihe==
 
Ziel des Moduls ist, den (kritischen) Blick der Kinder für die Vielfalt der Computerwelt zu schärfen und ein fundamentales Wissen über Computersprache und -komponenten zu vermitteln. Durch selbstständiges Gestalten und spielerische Komponenten lernen die Kinder die Relevanz in der heutigen Gesellschaft sowie den inneren Aufbau von Informatiksystemen kennen. Der spielerische sowie gemeinschaftliche Ansatz weckt die intrinsische Motivation des Kindes. Das Kind kann sich als kompetent sowie autonom erleben und befindet sich im sozialen Austausch in der Klasse.  Dieser Ansatz eignet sich vor allem in der Grundschule und ermöglicht so einen frühzeitigen Zugang zur Informatik.  
 
Ziel des Moduls ist, den (kritischen) Blick der Kinder für die Vielfalt der Computerwelt zu schärfen und ein fundamentales Wissen über Computersprache und -komponenten zu vermitteln. Durch selbstständiges Gestalten und spielerische Komponenten lernen die Kinder die Relevanz in der heutigen Gesellschaft sowie den inneren Aufbau von Informatiksystemen kennen. Der spielerische sowie gemeinschaftliche Ansatz weckt die intrinsische Motivation des Kindes. Das Kind kann sich als kompetent sowie autonom erleben und befindet sich im sozialen Austausch in der Klasse.  Dieser Ansatz eignet sich vor allem in der Grundschule und ermöglicht so einen frühzeitigen Zugang zur Informatik.  
  
== Zu erwerbende Kompetenzen ==
+
==Zu erwerbende Kompetenzen==
 
Die Schülerinnen und Schüler …
 
Die Schülerinnen und Schüler …
  
Zeile 11: Zeile 11:
 
*(C-K3) ordnen die Bauteile den richtigen Steckplätzen im Papierlaptop zu.
 
*(C-K3) ordnen die Bauteile den richtigen Steckplätzen im Papierlaptop zu.
 
*(C-K4) erklären die Kommunikation zwischen den Bauteilen eines Computers.
 
*(C-K4) erklären die Kommunikation zwischen den Bauteilen eines Computers.
*(C-K5) werten UND- und ODER-Aussagen aus.  
+
*(C-K5) werten UND- und ODER-Aussagen aus.
 
*(C-K6) erarbeiten den Begriff der künstlichen Intelligenz.
 
*(C-K6) erarbeiten den Begriff der künstlichen Intelligenz.
 
*(C-K7) verknüpfen das erworbene Wissen über Computer mit Berufen.
 
*(C-K7) verknüpfen das erworbene Wissen über Computer mit Berufen.
 
*(C-K8) reflektieren die Notwendigkeit von Computern in der Arbeitswelt.
 
*(C-K8) reflektieren die Notwendigkeit von Computern in der Arbeitswelt.
*(C-K9) beziehen ihr Wissen über Computer und künstliche Intelligenz auf ihre eigene Umwelt.  
+
*(C-K9) beziehen ihr Wissen über Computer und künstliche Intelligenz auf ihre eigene Umwelt.
  
 
Diese Kompetenzen finden Anknüpfungspunkte an die [[Informatik Standards für die Primarstufe]] der GI.
 
Diese Kompetenzen finden Anknüpfungspunkte an die [[Informatik Standards für die Primarstufe]] der GI.
  
== Ablauf der Unterichtsreihe ==
+
==Ablauf der Unterichtsreihe==
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! Thema der Einheit !! Kurzbeschreibung !! Zeit (ca.)
+
!Thema der Einheit!!Kurzbeschreibung!!Zeit (ca.)
 
|-
 
|-
| '''Einführung'''
+
|'''Einführung'''
  
 
„Die Vielfalt der Computerwelt“
 
„Die Vielfalt der Computerwelt“
  || Die SuS schauen sich unterschiedliche Alltagsgegenstände/Gebrauchsgegenstände an und reflektieren, ob in diesen Computer zu finden sind. || 1 Stunde
+
  ||Die SuS schauen sich unterschiedliche Alltagsgegenstände/Gebrauchsgegenstände an und reflektieren, ob in diesen Computer zu finden sind.||1 Stunde
 
|-
 
|-
| '''Einheit 1'''
+
|'''Einheit 1'''
  
„Wir bauen unseren eigenen Laptop““
+
„Wir bauen unseren eigenen Laptop“
  || Die SuS lernen die Komponenten eines Computers kennen und basteln einen eigenen Laptop. || 1 Doppel-stunde
+
  ||Die SuS lernen die Komponenten eines Computers kennen und basteln einen eigenen Laptop.||1 Doppel-stunde
 
|-
 
|-
| '''Einheit 2'''
+
|'''Einheit 2'''
  
 
„Was passiert innerhalb des Computers?“
 
„Was passiert innerhalb des Computers?“
|| Die SuS können Prozesse im Computer nachvollziehen und stellen einen typischen Ablauf der Computerkomponenten im Rollenspiel dar. || 1 Doppel-stunde
+
||Die SuS können Prozesse im Computer nachvollziehen und stellen einen typischen Ablauf der Computerkomponenten im Rollenspiel dar.||1 Doppel-stunde
 
|-
 
|-
| '''Einheit 3'''
+
|'''Einheit 3'''
  
 
Strom aus – Strom an
 
Strom aus – Strom an
 
„Wie spricht der Computer“
 
„Wie spricht der Computer“
  || Die SuS lernen Logikgatter im Computer kennen und können zwischen falschen und richtigen Aussagen unterscheiden. || 1 Stunde
+
  ||Die SuS lernen Logikgatter im Computer kennen und können zwischen falschen und richtigen Aussagen unterscheiden.||1 Stunde
 
|-
 
|-
| '''Reflexion/ Ausblick'''
+
|'''Reflexion/ Ausblick'''
  
 
Berufe, Computer und künstliche Intelligenz
 
Berufe, Computer und künstliche Intelligenz
  
 
“Kann der Computer den Menschen ersetzen?”
 
“Kann der Computer den Menschen ersetzen?”
  || Die SuS erkennen, dass Computer in ihrer Umwelt allgegenwärtig sind und denken darüber nach, wie weit Aufgaben z.B. in der Berufswelt von Computern übernommen werden können.  
+
  ||Die SuS erkennen, dass Computer in ihrer Umwelt allgegenwärtig sind und denken darüber nach, wie weit Aufgaben z.B. in der Berufswelt von Computern übernommen werden können.  
  
 
Die SuS reflektieren die Möglichkeiten eines Computers, sie denken über die künstliche Intelligenz nach und argumentieren, ob ein Computer den Menschen vollkommen ersetzen kann.  
 
Die SuS reflektieren die Möglichkeiten eines Computers, sie denken über die künstliche Intelligenz nach und argumentieren, ob ein Computer den Menschen vollkommen ersetzen kann.  
  || 1 Doppel-stunde
+
  ||1 Doppel-stunde
 
|}
 
|}

Version vom 4. November 2019, 13:44 Uhr

Diese Unterrichtsreihe ist für die Informatik an Grundschulen konzipiert. Sie thematisiert Bauteile vom Computer und deren Zusammenspiel, um den Lernenden einen Einblick in das sonst als "BlackBox" erscheinende Informatiksystem "Computer" zu gewähren. Technische Geräte und deren Funktionen werden als selbstverständlich angenommen und das Wissen hinter dem sichtbaren Monitor fehlt. So können Kinder schnell eine Fehlvorstellung der Computerabläufe erhalten, wie bspw. die Vorstellung, dass der Computer einen Eigenwillen besitzt. Durch das Erarbeiten der mechanischen Abläufe im Computer wird das Bewusstsein geschaffen, dass Computer beherrschbar sind.

Ziel der Unterrichtsreihe

Ziel des Moduls ist, den (kritischen) Blick der Kinder für die Vielfalt der Computerwelt zu schärfen und ein fundamentales Wissen über Computersprache und -komponenten zu vermitteln. Durch selbstständiges Gestalten und spielerische Komponenten lernen die Kinder die Relevanz in der heutigen Gesellschaft sowie den inneren Aufbau von Informatiksystemen kennen. Der spielerische sowie gemeinschaftliche Ansatz weckt die intrinsische Motivation des Kindes. Das Kind kann sich als kompetent sowie autonom erleben und befindet sich im sozialen Austausch in der Klasse. Dieser Ansatz eignet sich vor allem in der Grundschule und ermöglicht so einen frühzeitigen Zugang zur Informatik.

Zu erwerbende Kompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler …

  • (C-K1) unterscheiden Gegenstände mit integriertem Computer von Gegenständen ohne Computer und kategorisieren diese.
  • (C-K2) ordnen Beschreibungen den Abbildungen der Computer-Komponenten zu.
  • (C-K3) ordnen die Bauteile den richtigen Steckplätzen im Papierlaptop zu.
  • (C-K4) erklären die Kommunikation zwischen den Bauteilen eines Computers.
  • (C-K5) werten UND- und ODER-Aussagen aus.
  • (C-K6) erarbeiten den Begriff der künstlichen Intelligenz.
  • (C-K7) verknüpfen das erworbene Wissen über Computer mit Berufen.
  • (C-K8) reflektieren die Notwendigkeit von Computern in der Arbeitswelt.
  • (C-K9) beziehen ihr Wissen über Computer und künstliche Intelligenz auf ihre eigene Umwelt.

Diese Kompetenzen finden Anknüpfungspunkte an die Informatik Standards für die Primarstufe der GI.

Ablauf der Unterichtsreihe

Thema der Einheit Kurzbeschreibung Zeit (ca.)
Einführung

„Die Vielfalt der Computerwelt“

Die SuS schauen sich unterschiedliche Alltagsgegenstände/Gebrauchsgegenstände an und reflektieren, ob in diesen Computer zu finden sind. 1 Stunde
Einheit 1

„Wir bauen unseren eigenen Laptop“

Die SuS lernen die Komponenten eines Computers kennen und basteln einen eigenen Laptop. 1 Doppel-stunde
Einheit 2

„Was passiert innerhalb des Computers?“

Die SuS können Prozesse im Computer nachvollziehen und stellen einen typischen Ablauf der Computerkomponenten im Rollenspiel dar. 1 Doppel-stunde
Einheit 3

Strom aus – Strom an „Wie spricht der Computer“

Die SuS lernen Logikgatter im Computer kennen und können zwischen falschen und richtigen Aussagen unterscheiden. 1 Stunde
Reflexion/ Ausblick

Berufe, Computer und künstliche Intelligenz

“Kann der Computer den Menschen ersetzen?”

Die SuS erkennen, dass Computer in ihrer Umwelt allgegenwärtig sind und denken darüber nach, wie weit Aufgaben z.B. in der Berufswelt von Computern übernommen werden können.

Die SuS reflektieren die Möglichkeiten eines Computers, sie denken über die künstliche Intelligenz nach und argumentieren, ob ein Computer den Menschen vollkommen ersetzen kann.

1 Doppel-stunde