"MENSCH, Maschine" ist ein Brettspiel, welches die grundlegenden Prinzipien vom Maschinellen Lernen am Beispiel von Bauernschach vermittelt. Es ist 2019 im Rahmen des Wissenschaftsjahres 2019 zum Thema "Künstliche Intelligenz" mit weiteren Unterrichtsmaterialien zu diesem Thema entstanden.


Was wird gespielt?

Der Mensch spielt eine einfache Version Bauernschach gegen eine simulierte Maschine, die ihre Züge nach vorgegebenen Regeln macht. Beide haben drei Spielsteine (Bauern aus dem Schachspiel) mit denen sie jeweils versuchen, nach maximal 3 Zügen von jedem zu gewinnen. Um Veränderungen in der Spielstrategie der Maschine zu sehen, werden mehrere Runden gespielt.

Wie ist das Spiel aufgebaut?

Bauernschach kann nur von zwei Gegnern gespielt werden. Um jedoch alle Regeln der Maschine zu befolgen, sodass sie sich für einen Zug entscheiden kann, werden die Aufgaben der Maschine aufgeteilt, sodass "MENSCH, Maschine" mit 5 Personen gespielt werden kann. Die Personen setzen sich im Kreis um das Spielfeld herum.

Spielmaterialien

Das Spiel besteht aus:

• einem Spielbrett,

• 6 Spielfiguren (3 für den Menschen und 3 für die Maschine),

• 24 abwischbare Situationskarten,

• 12 Farbkarten,

• 5 Rollenkarten,

• einer Situationsübersicht mit den Vorderseiten der 24 Situationskarten,

• einer abwischbaren Zugübersicht mit den Rückseiten der 24 Situationskarten,

• einem wasserlöslichen Stift,

• 5 Ergebniszetteln,

• einem Spielablauf.

Spielregeln für Bauernschach

Bei „Mensch, Maschine!“ spielt ihr das Spiel Bauernschach zwischen Mensch und Maschine auf einem kleinen Spielfeld mit 3 mal 3 Feldern. Ziel des Spiels ist, den Gegner zu besiegen, indem man entweder alle seine Figuren aus dem Spiel wirft, ihn blockiert oder mit den eigenen Figuren die Spielfeldseite des Gegners erreicht.

Jede Rolle hat drei Spielfiguren, die jeweils auf den gegenüberliegenden Spielfeldseiten des Spielbretts platziert wird. Mensch und Maschine ziehen abwechselnd.

Die Spielfiguren können wie Bauern beim Schach bewegt werden. Es gibt also zwei Zugmöglichkeiten:

1. 2.
Ein Feld geradeaus, sofern das Feld nicht schon durch eine Spielfigur belegt ist. Ein Feld diagonal, um eine sich dort befindende gegnerische Spielfigur zu schlagen.
Geradeaus ziehen, Bild aus Lehrerbegleitptäsentation, BMBF
Gegner diagonal schlagen, Bild aus Lehrerbegleitpräsentation, BMBF


Es gibt drei Möglichkeiten, um zu gewinnen:[1]


1. 2. 3.
Ein Spieler erreicht mit seiner Figur die Spielfeldseite des Gegners. Alle Spielfiguren des Gegners sind blockiert, sodass dieser keinen Zug mehr machen kann. Alle gegnerischen Spielfiguren wurden aus dem Spiel geworfen.
Bild aus "Lehrerbegleitpräsentation", BMBF
Bild aus "Lehrerbegleitpräsentation", BMBF
Bild aus "Lehrerbegleitpräsentation", BMBF


  1. Bundesministerium für Bildung und Forschung, 2019