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  1. AB: JIM-PB-Datensatz: Erste Schritte
  2. AB: JIM-PB-Studie: Jugend, Information, (Multi-)Media
  3. Algorithmus
  4. Analyse von Umweltdaten
  5. Analyse von Umweltdaten/Modulsteckbrief
  6. Anforderungsbereiche
  7. Anleitung
  8. Apfel oder Popcorn? - Eine enaktive Einführung in KI, maschinelles Lernen und Entscheidungsbäume mit Datenkarten
  9. Assistenzsysteme
  10. Automatisierte Systeme
  11. Autonome Systeme
  12. Back up
  13. Bee-Bot & Blue-Bot
  14. Big Data
  15. Binärsystem
  16. Blockmodell
  17. Blue-Bot / Bee-Bot im Unterricht
  18. Brain in a bag
  19. Computational Thinking
  20. Data Moves
  21. Datenbewusstsein
  22. Datenexploration - Datendetektive bei der Arbeit
  23. Datenexploration - Datendetektive bei der Arbeit/Modulsteckbrief
  24. Datengetriebenes digitales Artefakt
  25. Digikits
  26. Digitales Artefakt
  27. Ein Blick in den Computer
  28. Ein Blick in den Computer/ AB1
  29. Ein Blick in den Computer/ Bastelvorlagen
  30. Ein Blick in den Computer/ Bauanleitung
  31. Ein Blick in den Computer/ Bildkarten Bauteile
  32. Ein Blick in den Computer/ Einführung/ Fachlicher Hintergrund
  33. Ein Blick in den Computer/ Einordnung
  34. Ein Blick in den Computer/ Evaluation
  35. Ein Blick in den Computer/ Komponenten/ Fachlicher Hintergrund
  36. Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel
  37. Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Bild anzeigen
  38. Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Bild anzeigen/ Rollenbeschreibungen
  39. Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Fachlicher Hintergrund
  40. Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Festplatte
  41. Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Musik abspielen
  42. Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Musik abspielen/ Rollenbeschreibungen
  43. Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Programmtabelle
  44. Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Programmzettel
  45. Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Spielleiter
  46. Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Text anzeigen
  47. Ein Blick in den Computer/ Rollenspiel/ Text anzeigen/ Rollenbeschreibungen
  48. Ein Blick in den Computer/ Tippkarten
  49. Einstieg in Data Science:Überblick
  50. Entscheidungsbäume mit Lebensmitteldatenkarten
  51. Entwicklungsstufe von Materialien
  52. Epistemisches Programmieren
  53. Exploration von Empfehlungsdiensten - Klasse 8 bis 10
  54. Exploration von Standortdaten - Klasse 8 bis 10
  55. Exploration von Standortdaten aus dem Mobilfunknetz - Klasse 5 und 6
  56. Feedback
  57. Fehlvorstellungen Informatik
  58. Feinstaubanalyse
  59. Feinstaubanalyse/Modul Datensammlung
  60. Feinstaubanalyse/Modul Einführung in die Feinstaubproblematik
  61. Feinstaubanalyse/Module Datenanalyse
  62. Feinstaubanalyse - Modul Datensammlung
  63. Flipped Classroom
  64. Gestaltungs- und Explorationskreis
  65. Grundschule
  66. Gute Unterrichtsmaterialien
  67. Guter Unterricht
  68. Hauptseite
  69. Hybride Interaktionssysteme
  70. Informatik
  71. Informatik Standards für die Primarstufe
  72. Informatik an Grundschulen
  73. Informatiksysteme
  74. JIM-PB-Datensatz: Exploration des JIM-PB-Datensatzes in CODAP
  75. Jupyter Notebooks
  76. Kategorie
  77. Künstliche Intelligenz
  78. Lehrplan Informatik
  79. Lernende Systeme
  80. Lernroboter
  81. Life^3
  82. Life^3/Aufgaben
  83. Life^3/Didaktisches Konzept
  84. Life^3/Software-Projekte
  85. Life^3/Softwaretechnik
  86. Life^3/Unterrichtseinheiten
  87. Life^3/Unterrichtsmethoden
  88. Life^3/Werkzeuge
  89. LightBot
  90. LightBot/Meine digitale Umwelt: Wo finden wir im Alltag Roboter?
  91. LightBot/Sag mir, was ich machen soll: Das Human-Robot-Spiel
  92. LightBot/Wenn ich mir einen Roboter wünschen könnte, dann ...
  93. Lineal-/Bleistiftmethode
  94. MENSCH, Maschine!
  95. MENSCH, Maschine!/Rollenkarte
  96. MENSCH, Maschine!/ Workshop
  97. Man, Machine!
  98. Maschinelles Lernen
  99. MedienTest
  100. Medienkompetenzrahmen
  101. Ozobot
  102. Ozobot - Roboter verstehen, gestalten und beurteilen
  103. ProDaBi
  104. Problemlösen
  105. Programmieren
  106. Pseudo-Code
  107. Roboter
  108. Roboter/Arten
  109. Scratch
  110. Scratch / Eine Geschichte erstellen - Material und Arbeitsaufträge
  111. Scratch / Wie im Theater - Material und Arbeitsaufträge
  112. Scratch verstehen und nutzen - Unterrichtseinheit
  113. Stilvereinbarungen
  114. Stilvereinbarungen/Module
  115. Testpage
  116. Traditionen der Informatik
  117. Täter mit Standortdaten überführen
  118. Täter mit Standortdaten überführen/Arbeitsblatt
  119. Täter mit Standortdaten überführen/Einführungsarbeitsblatt
  120. Täter mit Standortdaten überführen/Hilfezettel
  121. Täter mit Standortdaten überführen/Modulbeschreibung
  122. Täter mit Standortdaten überführen/Steckbriefe
  123. Täter mit Standortdaten überführen/Tätersuche Arbeitsblatt
  124. Täter mit Standortdaten überführen/Zuordnungsarbeitsblatt
  125. Tätersuche Sek1
  126. Tätersuche Sek2 SUM
  127. Unplugged
  128. Unterricht zu Instagram
  129. Unterricht zu der Google Suche
  130. Unterrichten mit Scratch
  131. Variablenliste zum Jim-Datensatz Paderborn
  132. Vorlage
  133. Welche KI wollen wir in unserem Leben?
  134. Wie funktioniert der Roboter?
  135. Wie funktioniert der Roboter?/Unser Roboter kann...!
  136. Wie funktioniert der Roboter?/„Ein Roboter braucht präzise Befehle!“
  137. Wie funktioniert der Roboter?/„Wir bauen uns einen Roboter!“
  138. Wie funktioniert der Roboter?/„Wir programmieren die Roboter!“

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