Wie funktioniert der Roboter?: Unterschied zwischen den Versionen
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[https://unterrichtsmaterial-ddi.cs.upb.de/index.php/Ozobot_-_Roboter_verstehen,_gestalten_und_beurteilen#_ftnref2 <nowiki>[2]</nowiki>] Stiftung Haus der kleinen Forscher (Hrsg.), Frühe informatische Bildung- Ziele und Gelingensbedingungen für den Elementar- und Primarbereich, 2018, Verlag Barbara Budrich http://dx.doi.org/10.3224/84742107 (letzter Zugriff: 17.06.2019) | [https://unterrichtsmaterial-ddi.cs.upb.de/index.php/Ozobot_-_Roboter_verstehen,_gestalten_und_beurteilen#_ftnref2 <nowiki>[2]</nowiki>] Stiftung Haus der kleinen Forscher (Hrsg.), Frühe informatische Bildung- Ziele und Gelingensbedingungen für den Elementar- und Primarbereich, 2018, Verlag Barbara Budrich http://dx.doi.org/10.3224/84742107 (letzter Zugriff: 17.06.2019) | ||
====Verknüpfung mit dem Lehrplan Sachunterricht ==== | ====Verknüpfung mit dem Lehrplan Sachunterricht==== | ||
Laut Lehrplan hat der Sachunterricht als Teil des Bildungs- und Erziehungsauftrags die Aufgabe, die Schülerinnen und Schüler dabei zu unterstützen sich in ihrer Lebenswelt zurechtzufinden, sie zu erschließen, sie zu verstehen und sie verantwortungsbewusst mit zu gestalten (MSW 2008, S. 39). Hier setzt die Einheit zur Roboterprogrammierung an. Während Schülerinnen und Schüler im Bereich der Nutzung der informationstechnischen Medien oft bereits im Einschulungsalter sehr erfahren sind, bietet die Einheit zur Roboterprogrammierung zusätzlich die Möglichkeit, sich diesen Teil ihrer Lebenswirklichkeit selbst zu gestalten. | Laut Lehrplan hat der Sachunterricht als Teil des Bildungs- und Erziehungsauftrags die Aufgabe, die Schülerinnen und Schüler dabei zu unterstützen sich in ihrer Lebenswelt zurechtzufinden, sie zu erschließen, sie zu verstehen und sie verantwortungsbewusst mit zu gestalten (MSW 2008, S. 39). Hier setzt die Einheit zur Roboterprogrammierung an. Während Schülerinnen und Schüler im Bereich der Nutzung der informationstechnischen Medien oft bereits im Einschulungsalter sehr erfahren sind, bietet die Einheit zur Roboterprogrammierung zusätzlich die Möglichkeit, sich diesen Teil ihrer Lebenswirklichkeit selbst zu gestalten. | ||
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===Hinweise zum Unterricht=== | ===Hinweise zum Unterricht=== | ||
Die Unterrichtseinheit „Wie funktioniert der Roboter?“ kann durch die Unterrichtsreihe „[[Ein Blick in den Computer]]“ ergänzt werden. In dieser werden die Bauteile eines Computers und deren Zusammenspiel thematisiert. Anknüpfungspunkt bietet hierbei das EVA-Prinzip, das Gegenstand beider Module ist. Durch den Vergleich der Vorgehensweisen innerhalb eines Roboters und eines Laptops/Computers kann Verständnis dafür geschaffen werden, dass diese sich in allen Informatiksystemen ähneln. | |||
Die Unterrichtseinheit „[[Ozobot - Roboter verstehen, gestalten und beurteilen]]“ kann in Verbindung, aber auch alternativ zur Einheit „Wie funktioniert der Roboter?“ verwendet werden. Hier werden ähnliche Inhalte, allerdings anhand des Lernroboters Ozobot, thematisiert. | |||
Ergänzend bietet sich zudem die Arbeit mit den Lernrobotern [[Bee-Bot & Blue-Bot|Bee-Bot oder Blue-Bot]] an. Mit diesen können die in dieser Unterrichtseinheit gelernten Kompetenzen auf einen „richtigen“ Roboter übertragen werden. | |||
[[Kategorie:Überblick]] | [[Kategorie:Überblick]] | ||
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Version vom 4. Mai 2021, 22:04 Uhr
Worum geht es?
Wie funktioniert der Roboter? ist eine Unterrichtsreihe, die für die Grundschule konzipiert wurde und die für das Fach Informatik relevanten Themenbereiche Algorithmik und Programmierung zum Gegenstand hat. Zwar haben die Kinder keine direkten Erfahrungen mit Robotern und deren Einsatzgebieten in der Industrie oder Dienstleistungsbereichen, allerdings kann davon ausgegangen werden, dass die Schüler/innen erste Vorstellungen zu Robotern aus Geschichten, Erzählungen, Bildern und Filmen sowie im Umgang mit Spielzeugen entwickelt haben.
Zielsetzung
An diese begrifflich noch diffuse Präkonfiguration des Begriffs „Roboter“ der Kinder möchte das Modul anknüpfen, um das Konzept „Roboter“ in der Vorstellungswelt der Schüler/innen im informatischen Sinne begrifflich weiterzuentwickeln und schrittweise zu präzisieren. Durch spielerisches Ausprobieren und Experimentieren können sich die Kinder mittels eines didaktischen „unplugged“-Ansatzes, zunächst ganz ohne den Einsatz von Informatiksystemen (Computern, Robotern), erste Schritte der Programmierung erschließen. Auf diese Weise lernen sie im Rollenspiel und mit selbst gebastelten Robotern Algorithmik und Programmierung als wichtige Konzepte der Informatik kennen und verstehen. Am Beispiel des Roboters wird für sie erfahrbar, dass konkrete und präzise Handlungsanweisungen zur Steuerung benötigt werden, daher ein Übergang von der oft unpräzisen Alltagssprache zu einer formal und semantisch eindeutigen „Steuerungs-Sprache“ erforderlich ist.
Zu erwerbende Kompetenzen
Folgende übergeordnete Kompetenzen können im Rahmen der Unterrichtseinheit erlernt werden:
Anknüpfungspunkte an die Informatik Standards für die Primarstufe der GI
Die Schülerinnen und Schüler ... | Inhaltsbereich | Prozessbreich | |
---|---|---|---|
R-K1 | erklären, dass ein Roboter präzise Befehle als Eingabe benötigt. | Algorithmen & Programmierung | Kommunizieren & Kooperieren |
R-K2 | erstellen Abläufe zur Steuerung eines Roboters mithilfe vorgegebener Befehle auf Karten oder Bausteinen. | Information & Daten | Modellieren & Implementieren |
R-K3 | benennen und formulieren präzise Handlungsvorschriften. | Algorithmen & Programmierung | Modellieren & Implementieren, Darstellen & Interpretieren |
R-K4 | erklären gelesene Handlungsvorschriften und -abläufe für die Steuerung eines Roboters. | Algorithmen & Programmierung | Modellieren & Implementieren, Kommunizieren & Kooperieren |
R-K5 | interpretieren Handlungsvorschriften und -abläufe korrekt und führen sie schrittweise richtig aus. | Sprachen & Automation, Algorithmen & Programmierung | Modellieren & Implementieren, Darstellen & Interpretieren |
R-K6 | formulieren Fragen zur Steuerung eines Roboters. | Information & Daten, Algorithmen & Programmierung | Modellieren & Implementieren, Kommunizieren & Kooperieren |
R-K7 | ordnen Bestandteile eines Roboters der Eingabe, der Verarbeitung und der Ausgabe zu. | Informatiksysteme | Darstellen & Interpretieren |
R-K8 | erläutern Verbindungen zwischen den Themen der Unterrichtseinheit Robotik und ihren Alltagsvorstellungen. | Algorithmen & Programmierung | Strukturieren & Vernetzen |
(Genaue Erläuterungen der Inhalts- und Prozessbereiche finden Sie in den Informatikstandards der GI für die Primarstufe[1] und in der Expertise zur frühen informatischen Bildung der Stiftung Haus der kleinen Forscher[2]).
[1] Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich https://www.informatikstandards.de/docs/v142_empfehlungen_kompetenzen-primarbereich_2019-01-31.pdf (letzter Zugriff: 17.06.2019)
[2] Stiftung Haus der kleinen Forscher (Hrsg.), Frühe informatische Bildung- Ziele und Gelingensbedingungen für den Elementar- und Primarbereich, 2018, Verlag Barbara Budrich http://dx.doi.org/10.3224/84742107 (letzter Zugriff: 17.06.2019)
Verknüpfung mit dem Lehrplan Sachunterricht
Laut Lehrplan hat der Sachunterricht als Teil des Bildungs- und Erziehungsauftrags die Aufgabe, die Schülerinnen und Schüler dabei zu unterstützen sich in ihrer Lebenswelt zurechtzufinden, sie zu erschließen, sie zu verstehen und sie verantwortungsbewusst mit zu gestalten (MSW 2008, S. 39). Hier setzt die Einheit zur Roboterprogrammierung an. Während Schülerinnen und Schüler im Bereich der Nutzung der informationstechnischen Medien oft bereits im Einschulungsalter sehr erfahren sind, bietet die Einheit zur Roboterprogrammierung zusätzlich die Möglichkeit, sich diesen Teil ihrer Lebenswirklichkeit selbst zu gestalten.
Die Aufgabe des Sachunterrichts ist es, die intensive Auseinandersetzung mit wissenschaftlichen und technischen Inhalten von Beruf und Arbeitswelt, zu forcieren (MSW 2008, S.39). Dies unterstützt die Unterrichtseinheit, da die Schülerinnen und Schüler durch die gegebenen Aufgabenstellungen dazu angeregt werden, Fragen zu formulieren und diese zu erforschen.
Der Unterrichtsgegenstand findet sich im Bereich „Technik und Arbeitswelt“ (MSW 2008, S.41). Das Ziel dieses Bereichs ist es, den Schülerinnen und Schülern die Bedeutung menschlicher Arbeit durch die Erkundung von Arbeitsbedingungen und -situationen näher zu bringen (MSW 2008, S.44f.).
Quelle: Ministerum für Schule und Weiterbildung des Landes NRW (Hrsg.), (2008). Lehrplan Sachunterricht für die Grundschulen des Landes Nordrhein-Westfalen.
Verknüpfung mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Im 2017 aktualisierten Medienkompetenzrahmen Medienpass NRW wurde der Bereich „Problemlösen und Modellieren“ hinzugefügt. In diesem neu geschaffenen Kompetenzbereich ist das vorliegende Modul „Wie funktioniert ein Roboter?“ verortet.
6.1: Prinzipien der digitalen Welt
Die Kinder sollen grundlegende Prinzipien und Funktionsweiten der digitalen Welt identifizieren, kennen, verstehen und bewusst nutzen (Medienberatung NRW 2018).
Im Modul beschäftigen sich die Kinder mit dem grundlegenden EVA-Prinzip. (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe).
6.2: Algorithmen erkennen
Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen, nachvollziehen und reflektieren (Medienberatung NRW 2018).
Zur Vorbereitung auf das selbstständige Anfertigen von Algorithmen zum Steuern des Roboters besprechen die Kinder vorhandene Algorithmen und testen diese aus. Auch im späteren Verlauf des Moduls müssen die Kinder wieder Algorithmen nachvollziehen und reflektieren, da das selbst Anfertigen im späteren Verlauf des Moduls zu hohe Ansprüche an die Kinder stellt.
6.3: Modellieren und Programmieren
Probleme formalisiert beschreiben, Problemlösestrategien entwickeln und dazu eine strukturierte, algorithmische Sequenz planen. Diese auch durch Programmierung umsetzen und die gefundeneLösungsstrategie beurteilen (Medienberatung NRW 2018).
Dies ist der Schwerpunkt des Moduls. Die Kinder entwickeln Lösungen für Probleme, die sich dem Roboter stellen und modellieren einen algorithmischen Lösungsweg. Im Nachgang des Moduls können die Kinder auch an einen Computer wechseln und ihr erworbenes Wissen z.B. mit der kindgerechten Programmierumgebung Scratch weiter anwenden und vertiefen.
6.4: Bedeutung von Algorithmen
Einflüsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren (Medienberatung NRW 2018).
Diese Kompetenz steht nicht im Mittelpunkt des Moduls, lässt sich allerdings am Ende der Einheit (im Rückgriff auf die Erfahrungen und das Wissen der Kinder aus der 1. Stunde) beachten.
Quelle: Medienberatung NRW (Hrsg.), (2018). Medienkompetenzrahmen NRW. Verfügbar unter: https://medienkompetenzrahmen.nrw.de
Aufbau der Unterrichtsreihe
Thema der Einheit | Kurzbeschreibung | Zeit (ca) |
---|---|---|
Vorbereitung | Die SuS konstruieren sich aus einfachem Material einen Roboter für die Arbeit am Forscherheft. | 1 Doppelstunde |
Einführung | Die SuS aktualisieren ihre Vorkenntnisse zum Thema „Roboter“ und erarbeiten handlungsorientiert, wie sinnvolle Befehle aufgebaut sind. | 1 Doppelstunde |
Arbeit am Forscherheft | Die SuS lernen grundlegende Konstrukte der Programmierung kennen und wenden diese zunehmend gezielter an. | 1 Doppelstunde |
Vertiefung | Die SuS gestalten und präsenatieren komplexere Algorithmen und überprüfen diese kriteriengeleitet. | 1 Doppelstunde |
Durch einen Klick auf die Themen der Einheiten gelangen Sie zu den detaillierten Stundenverläufen dieser Unterrichtsreihe.
Hinweise zum Unterricht
Die Unterrichtseinheit „Wie funktioniert der Roboter?“ kann durch die Unterrichtsreihe „Ein Blick in den Computer“ ergänzt werden. In dieser werden die Bauteile eines Computers und deren Zusammenspiel thematisiert. Anknüpfungspunkt bietet hierbei das EVA-Prinzip, das Gegenstand beider Module ist. Durch den Vergleich der Vorgehensweisen innerhalb eines Roboters und eines Laptops/Computers kann Verständnis dafür geschaffen werden, dass diese sich in allen Informatiksystemen ähneln.
Die Unterrichtseinheit „Ozobot - Roboter verstehen, gestalten und beurteilen“ kann in Verbindung, aber auch alternativ zur Einheit „Wie funktioniert der Roboter?“ verwendet werden. Hier werden ähnliche Inhalte, allerdings anhand des Lernroboters Ozobot, thematisiert.
Ergänzend bietet sich zudem die Arbeit mit den Lernrobotern Bee-Bot oder Blue-Bot an. Mit diesen können die in dieser Unterrichtseinheit gelernten Kompetenzen auf einen „richtigen“ Roboter übertragen werden.