Scratch verstehen und nutzen - Unterrichtseinheit

Aus Unterrichtsmaterial
Version vom 30. Juli 2021, 14:22 Uhr von Gutleben (Diskussion | Beiträge)
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Einleitung

Im Folgenden handelt es sich um eine erstellte Unterrichteinheit mit der Programmiersprache Scratch. Sie ist für die Grundschule konzipiert und kann je nach Leistungsniveau der Schüler*innen mit dritten und vierten Klassen durchgeführt werden.

Einführung und Zielsetzung

Das Ziel dieser Unterrichtseinheit ist, Schülerinnen und Schülern mit Hilfe von Scratch kindgerecht das Programmieren näher zu bringen – eine Kompetenz, die in unserer zunehmend digitalisieren Welt an Bedeutung gewinnt. Die Schülerinnen und Schüler nehmen dabei eine neue Rolle im Hinblick auf digitale Medien ein. Sie nutzen nicht nur verschiedene Programme, sondern kreieren diese selbst. So bekommen sie einen Einblick in die Technik hinter verschiedenen Anwendungen, wie zum Beispiel Spielen, die sie aus ihrem Alltag kennen.

Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem Erstellen eigener Befehlsfolgen (Algorithmen) sowie dem Verständnis für Ereignisse. Während die entwickelten Algorithmen vorgeben, welche Anweisungen in welcher Reihenfolge ausgeführt werden, legen die Ereignisse fest, durch welche Begebenheiten diese ausgelöst werden. In weiterführenden Unterrichtseinheiten können darüber hinaus beispielsweise auch Schleifen, Variablen oder bedingte Anweisungen kennengelernt werden.

Ausgehend von anfangs stärker angeleiteten, kurzen Programmierungen werden die Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt zum Erstellen eines eigenen Programms, der interaktiven Animation ihres Namens, geführt. Auf diesem Weg erlernen sie handlungsorientiert verschiedene Funktionen, zum Beispiel, wie sie eine Figur bewegen, ein Geräusch einfügen oder den Hintergrund verändern können. Die Kinder erhalten dabei auch die Möglichkeit, sich kreativ und explorativ selbstständig mit den vielfältigen Möglichkeiten auseinanderzusetzen.

Zur Umsetzung des Unterrichtsvorhabens empfiehlt sich, dass die Lehrkraft vorab ein Lehrer-Benutzerkonto (https://scratch.mit.edu/educators/register) für Scratch beantragt. Mit diesem können Konten für die Schülerinnen und Schüler erstellt werden, mit denen sie während des Unterrichts arbeiten können. Das bietet den Vorteil, dass die Kinder ihre Programme speichern und zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufrufen können. So kann an einem bereits bestehenden Programm weitergearbeitet und das fertige Programme stolz anderen präsentiert werden.

Zudem ist es sinnvoll, dass die Lehrperson sich bereits im Vorfeld selbst mit Scratch auseinandersetzt und geplante Aufgaben selbst einmal durchführt, sodass sie ihren Schülerinnen und Schülern bei Fragen oder Problemen adäquat zur Seite stehen kann.

Die gesamte Unterrichtseinheit ist für 4 Doppelstunden ausgelegt, kann aber beliebig um weitere Projekte ergänzt werden. Zur Umsetzung wird ein aktueller Browser sowie, zumindest zum Download, eine Internetverbindung benötigt.  

Kompetenzen der Unterrichtsreihe

Folgende übergeordnete Kompetenzen können im Rahmen der Unterrichtsreihe erlernt werden:

Die Schüler*innen…

K1 …erklären, dass ein Computer präzise Befehle als Eingabe benötigt.

K2 …starten sowohl Computer/Tablet als auch das Programm Scratch selbstständig, beenden das Programm ordnungsgemäß und fahren den Computer/das Tablet herunter.

K3 …sichern ihre Daten in Scratch und öffnen ihre alten Projekte wieder.

K4 …explorieren und beschreiben verschiedene Funktionen in Scratch.

K5 …erstellen Abläufe zur Steuerung einzelner Objekte in Scratch mithilfe der vorgegebenen Programmier-Blöcke.    

K6 …lösen Problemstellungen mit der Programmiersprache Scratch.  

K7 …können Programme mit Scratch schreiben.    

K8 …bewerten und optimieren in Scratch geschriebene Programme.

Einordnung in den Medienkompetenzrahmen NRW

Der Medienkompetenzrahmen NRW bildet Kompetenzen ab, die Schülerinnen und Schüler zu einem sicheren, kreativen und verantwortungsvollen Umgang mit Medien befähigen sollen. Dazu gehört neben einer umfassenden Medienkompetenz auch eine informatische Grundbildung. Durch die Unterrichtsreihe werden verschiedene dieser Kompetenzen gefördert, die nachfolgend angeführt werden:

Kompetenzbereich: 1. BEDIENEN UND ANWENDEN

1.2 Digitale Werkzeuge: Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen, auswählen sowie diese kreativ, reflektiert und zielgerichtet einsetzen

1.3 Datenorganisation: Informationen und Daten sicher speichern, wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen; Informationen und Daten zusammenfassen, organisieren und strukturiert aufbewahren

Kompetenzbereich: 4. PRODUZIEREN UND PRÄSENTIEREN

4.1 Medienproduktion und Präsentation: Medienprodukte adressatengerecht planen, gestalten und präsentieren; Möglichkeiten des Veröffentlichens und Teilens kennen und nutzen

Kompetenzbereich: 6. PROBLEMLÖSEN UND MODELLIEREN

6.1 Prinzipien der digitalen Welt: Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren, kennen, verstehen und bewusst nutzen

6.2 Algorithmen erkennen: Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen, nachvollziehen und reflektieren

6.3 Modellieren und Programmieren: Probleme formalisiert beschreiben, Problemlösestrategien entwickeln und dazu eine strukturierte, algorithmische Sequenz planen; diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Lösungsstrategie beurteilen

Scratch – Eine Programmiersprache

Scratch wurde von einem Team der Lifelong Kindergarten Group am Massachusetts Institute of Technology Media Lap entwickelt. Es handelt sich dabei um eine kostenlose, lizenzfreie und frei zugängliche Onlineplattform/Programm.

Grundsätzlich kann Scratch von jeder Altersgruppe verwendet werden, insbesondere ist es jedoch für Kinder und Jugendliche zwischen 8 und 16 Jahren konzipiert. Für jüngere Kinder gibt es die Möglichkeit ScratchJr auszuprobieren, eine vereinfachte Version des Originals. Diese ist geeignet für Kinder von 5-7 Jahren.

Vorstellung von Scratch

Was ist Scratch?

Scratch ist eine Programmiersprache und eine Online-Community zugleich. Mit Scratch können Kinder und Jugendliche selbstständig eigene Geschichten, Spiele sowie Animationen erstellen, programmieren und hochladen. Die Ergebnisse können dann mit der ganzen Scratch Community geteilt werden und man kann Feedback und/oder Anerkennung für die eigenen Produktionen bekommen. Daraufhin kann sich die eigene Idee weiterentwickeln oder nach Belieben verändert werden.

Mit Scratch wird das kreative, logische Denken und systematische Schlussfolgern erprobt. Beim Erstellen von Programmen können sich die Lernenden kreativ ausleben und es hilft ihnen mit neuen digitalen Technologien umzugehen. Das ist eine Fähigkeit, die sie in der heutigen Zeit im Alltag benötigen werden. Sie sollte daher angemessen gefördert werden.

Wie fange ich an?

Bevor man sein erstes Projekt beginnt, kann man sich eine Schritt-für-Schritt Anleitung ansehen, um sich mit der Programmiersprache bekannt zu machen. Falls anfangs noch keine eigene Idee vorhanden ist, kann unter vielen, bereits vorhandenen Vorschlägen ausgewählt werden. Zudem können die eigenständig erstellten Ideen von anderen Mitgliedern betrachtet und kommentiert werden.

Auch stehen mehrere Tutorials zur Verfügung, in denen unterschiedliche Themen schrittweise und kindgerecht erklärt werden, sodass einer eigenständigen Arbeit mit dem Programm nichts mehr im Wege stehen sollte.

Kommen wir nun zu den organisatorischen Voraussetzungen, die benötigt werden. Alles was für die Arbeit mit Scratch gebraucht wird, ist ein digitales Gerät, wie ein Laptop, Computer oder Tablet. Auch auf einem Handy (Smartphone) ist die Nutzung möglich. Eine Internetverbindung ist für die tatsächliche Nutzung von Scratch nicht notwendig. Es kann sich nämlich eine Scratch-App heruntergeladen werden, die offline genutzt werden kann. Es kann daher zuhause oder aber auch in Kindergärten oder Schulen genutzt werden.

Scratch finden sie unter dem folgenden Link: https://scratch.mit.edu

ScratchJr finden sie unter dem folgenden Link: https://www.scratchjr.org


ScratchEd - Learn, Share, Connect

Mit den vielfältigen Lernmöglichkeiten zur Förderung des Umgangs mit digitalen Medien schließt sich der Gedanke an, Scratch im schulischen Setting zu verwenden. Bereits auf der originalen Website werden sogenannte Scratch-Karten bereitgestellt, die Schüler*innen als auch Lehrkräften helfen, einen bestimmten Inhalt im Unterricht zu behandeln. Mit ScratchEd wurde, ergänzend dazu, eine Website erstellt, die speziell für Lehrkräfte oder pädagogisches Personal ausgerichtet ist. Innerhalb der Website ist das Präsentieren, Dokumentieren und Erkunden von gemachten unterrichtlichen Erfahrungen und damit einhergehend ein gegenseitiges Profitieren und individuelle Weiterbildung möglich. Es lassen sich auf dieser Seite viele Unterrichtsmaterialien und -ideen zur Nutzung von Scratch finden, auf die man als Lehrkraft zurückgreifen kann. Das vielfältige Material lässt sich eingrenzen durch das Angeben des Bildungsgrads, des Inhalts und der Sprache, sodass schnell, für den individuellen Gebrauch, richtige Materialien gefunden werden können.

In einem eingerichteten Diskussionsforum lassen sich zu einer Vielzahl von Themen bereits Beiträge finden. Auch können weitere Beiträge, Fragen, Ideen oder Erfahrungen gestellt und geteilt werden, auf die andere Mitglieder dann reagieren können. So entsteht ein reger Austausch untereinander.

Mit Blick auf die Grundschule lässt sich Scratch im Rahmen von vielen unterschiedlichen Fächern nutzen. Anbieten tut sich dabei der Sachunterricht der Grundschule, aber auch in Mathe und Deutsch kann Scratch genutzt werden, um beispielsweise schreiben zu lernen oder das Koordinatensystem kennenzulernen.

ScratchEd finden sie unter dem folgenden Link: https://scratched.gse.harvard.edu

Aufbau der Unterrichtsreihe

Thema der Einheit Kurzbeschreibung Zeit (ca.)
Einstieg: Wie im Theater – Erste Schritte mit Scratch Die Schüler*innen aktivieren ihre Vorkenntnisse zum Thema Computer und erlernen erste Schritte im Umgang mit Scratch. Handlungsorientiert setzen sie sich dabei mit der Scratch-Welt auseinander und lernen diese kennen. 1 Doppelstunde
Anwendung – Eine Geschichte erstellen Unter Anleitung programmieren die Schüler*innen eine Geschichte. Dabei sichern und erweitern sie ihre Kenntnisse im Umgang mit Scratch und lernen neue Funktionen und Befehle kennen. 1 Doppelstunde
Anwendung – Den eigenen Namen animieren Die Schüler*innen setzen sich weiterhin kreativ und produktiv mit der Programmiersprache Scratch auseinander, indem sie nach eigenen Ideen und Vorstellungen ihren Namen animieren. Dabei wenden sie die zuvor erworbenen Kenntnisse an, haben aber auch die Möglichkeit neue Entdeckungen und Erfahrungen zu machen. 1 Doppelstunde
Ergebnissicherung: Präsentation und Reflexion Die Schüler*innen präsentieren die Animationen ihrer Namen und geben sich gegenseitig Feedback zu diesen. Dadurch angeregt verbessern sie ihre Programmierungen. Als gemeinsamer Abschluss wird die Arbeit mit Scratch reflektiert. 1 Einzel- oder Doppelstunde

Hinweise zum Unterricht und zur Materialerstellung

Im Folgenden finden Sie einige Hinweise und Tipps für die Arbeit mit Scratch.

- Schüler*innen müssen entweder mit eigenen Scratch Accounts ausgestattet sein oder ein Lehraccount ist nötig. Diesen können sie unter https://scratch.mit.edu/educators erhalten.

- Zudem sollten ausreichend Tablets oder Computer zur Verfügung stehen, damit alle Schüler*innen zur gleichen Zeit mit dem Programm arbeiten können. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass diese Geräte über ausreichend Akku verfügen, sodass ein reibungsloser Arbeitsprozess ermöglicht wird.

- Falls die materielle Ausstattung der Schule es ermöglicht, sollte der Bildschirm der Lehrkraft mithilfe eines Beamers o.ä. an die Wand/Tafel oder auf das Whiteboard projiziert werden.

- In der dritten Doppelstunde wird eine Unterrichtsidee angewandt, für welche auf der offiziellen Scratch-Homepage (https://scratch.mit.edu) mit der Creative Commons CC BY SA Lizenz passendes Material zur Verfügung steht. Klicken Sie einfach auf „Animiere einen Namen“ und dann auf „Scratch-Karten“. Diese können für die Unterrichtsstunde genutzt werden oder bieten andernfalls zumindest eine gute Anregung für mögliche Hilfestellungen, wie zum Beispiel Tipp-Karten.

- Auf eben dieser Website finden Sie zusätzlich weitere spannende Unterrichtsideen, auf welche Sie bei Interesse zurückgreifen können. Dazu können Sie die Unterrichtseinheit natürlich um mögliche weitere Vorhaben ergänzen und den Schüler*innen so eine noch tiefere Auseinandersetzung mit Scratch ermöglichen.

Die Unterrichtsstunden im Detail

Wie im Theater – Erste Schritte mit Scratch

In der ersten Doppelstunde dieser Unterrichtsreihe lernen die Schülerinnen und Schüler die Programmiersprache Scratch kennen und erproben erste Handlungen mit dieser. Ziel ist es, dass die Kinder sich schrittweise mit Scratch auseinandersetzen und den Umgang damit erproben. Sie lernen, wie sie die Scratch-Welt bedienen und wie sie Figuren in der Welt platzieren, verschieben und in ihren Eigenschaften verändern können. Zudem lernen sie, wie sie den einzelnen Objekten (Figuren) unterschiedliche Befehle geben.

Zum Einstieg in die Stunde sollen zunächst die Präkonzepte der Schüler*innen gesammelt und aktiviert werden. Durch die Frage der Lehrkraft, wer von den Schüler*innen bereits Erfahrungen mit der Arbeit mit einem Computer gesammelt hat, soll bei den Lernenden das Gefühl des Bekannten hergestellt werden, da vermutlich (fast) jede*r Lernende gewisse Erfahrungen dazu hat. Durch die Einführung soll den Lernenden verdeutlicht werden, dass ein Computer eindeutige und genaue Befehle braucht, um zu arbeiten. Wenn mit der Klasse bereits Unterrichtsstunden zum Thema Roboter stattgefunden haben, wie beispielsweise „Wie funktioniert der Roboter“ oder die Unterrichtsreihe zum Ozobot, ist dieses Vorwissen möglicherweise bereits vorhanden und muss nur nochmals thematisiert werden. Ist dies nicht der Fall, sollte dieses Wissen anderweitig entwickelt werden. Beispielsweise kann die Lehrkraft dazu selbst einen Roboter spielen, der mithilfe von Befehlen der Schüler*innen zur Klassenzimmertür gelenkt werden muss. Bei ungenauen Befehlen läuft die Lehrkraft beispielsweise gegen die Wand oder Stühle. Dadurch lernen die Schüler*innen, dass ihre Befehle eindeutig sein müssen, da der „Roboter“ sonst nicht genau das macht, was von ihm verlangt wird.

Nach dieser kurzen Einführung öffnet die Lehrkraft Scratch auf ihrem Computer und projiziert das Bild am besten an die Tafel (Whiteboard). Sie zeigt den Schüler*innen interessante Projekte, indem sie diese kurz ablaufen lässt. So soll das Interesse der Lernenden geweckt werden, selbst Projekte erstellen zu wollen. Je nach Ausstattung der Schule sollen die Schüler*innen dann an eigene Computer oder auch Tablets (Scratch-App) gehen, um durch eigene Handlungen die ersten Schritte im Umgang mit Scratch zu erfahren. Dazu eignet sich die Vorstellung, dass die Scratch-Welt wie eine Bühne aufgebaut ist, auf der sich Figuren, nach einem Skript, bewegen können. Die Lehrkraft zeigt die einzelnen Schritte auf ihrem Computer, sodass die Kinder diese selbst nachmachen können. Zwischendurch gibt es unterschiedliche Arbeitsaufträge, die die Kinder dann eigenständig bearbeiten sollen. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Lernenden so viele Entscheidungen wie möglich individuell und eigenständig treffen können, wie beispielsweise die Auswahl der Figur, des Bühnenbilds etc. So werden die Schüler*innen schrittweise mit dem Programm vertraut und können es mithilfe der Anleitung durch die Lehrkraft eigenständig erproben und ausprobieren. Die einzelnen Schritte werden hier genauer erläutert.

Nachdem die Kinder die ersten Schritte mit Scratch unter Anleitung kennengelernt haben, können sie es, falls noch Zeit vorhanden, eigenständig ausprobieren und so weitere Entdeckungen machen.

Die Doppelstunde endet mit einer kurzen Reflexion der gemachten Erfahrungen. Dazu treffen sich alle Lernenden im Halbkreis vor der Tafel. Mithilfe von Fragen wie „Was ist Scratch?“ oder „Was kann man mit Scratch machen?“ soll zunächst die Funktion von Scratch besprochen werden. Anschließend können Reflexionssätze wie „Das hat mir an der Arbeit mit Scratch Spaß gemacht“ oder „Dabei hatte ich bei der Arbeit mit Scratch noch Schwierigkeiten“ dabei helfen, die Arbeitsphase und das Gelernte zu reflektieren. Bei Bedarf können hier auch grundlegende Fachbegriffe nochmals gesammelt und besprochen werden (z.B.: Befehl; Objekt).

Hier finden sie ergänzendes Material und passende Arbeitsaufträge: Scratch / Wie im Theater - Material und Arbeitsaufträge

Anwendung – Eine Geschichte erstellen

In der zweiten Doppelstunde der Unterrichtseinheit festigen und erweitern die Schüler*innen ihr Wissen zum Umgang mit Scratch, indem sie Schritt für Schritt eine Geschichte erstellen. Ziel der Unterrichtsstunde ist es, dass jede*r Lernende die Geschichte oder Teile der Geschichte programmiert. Je nach Leistungsstärke oder Alter der Lerngruppe können die Anweisungen oder Tipps angepasst oder die Aufgaben weniger kleinschrittig gestellt werden, damit die Lernenden in jedem Fall kognitiv aktiv werden, selbständig ausprobieren und in ihrer Problemlösefähigkeit gefördert werden. Während der Arbeitsphase lernen sie handlungsorientiert, dass einige Parameter (Werte) verändert werden können (z.B. Schrittgröße, x- und y-Werte) und dass ein Programm aus einer Abfolge von Befehlen besteht, welche durch ein bestimmtes Ereignis gestartet werden muss. Weiterhin entdecken sie, dass jedes Objekt ein oder mehrere Programme haben kann, welche unterschiedlich oder manchmal auch von demselben Ereignis gestartet werden können. Zudem lernen sie, wie sich die einzelnen Objekte eines Programmes untereinander über geheime Nachrichten verständigen können. Die wichtigsten Fachbegriffe der Unterrichtsstunde können wieder einmal schriftlich an der Tafel gesammelt oder im Wortspeicher ergänzt werden (Bsp.: Algorithmus; Parameter etc.).

Zunächst beginnt die Stunde mit einer kurzen Rekapitulation der letzten Doppelstunde. Im Halbkreis vor der Tafel sollen gemeinsam Schwierigkeiten besprochen werden, die letzte Stunde aufgetreten sind. Gemeinsam soll überlegt werden, wie man diese lösen könnte und welche grundlegenden Aspekte man bei der Arbeit mit Scratch beachten muss (z.B. regelmäßiges abspeichern). Diese können natürlich je nach Lerngruppe unterschiedlich sein. Danach führt die Lehrkraft in die Geschichte ein, mit der in dieser Stunde gearbeitet werden soll. Dazu liest sie die Einleitung der Geschichte vor und versucht die Schüler*innen zu motivieren, diese Geschichte selbstständig programmieren zu wollen. Die Schüler*innen bearbeiten schrittweise die einzelnen Aufgaben (siehe Anhang). Zur Unterstützung können bestimmte Tippkarten zur Verfügung gestellt werden, die die Schüler*innen sich bei Schwierigkeiten selbstständig holen können. Die Lehrkraft sollte während der gesamten Arbeitsphase, die sie mal mehr mal weniger anleitet, für individuelle Fragen oder Probleme der Schüler*innen zur Verfügung stehen. Um in den entsprechenden Situationen angemessene Hilfestellung geben zu können, sollte sie bereits eigene Erfahrungen zum Umgang mit Scratch gesammelt haben. Es ist zu erwarten, dass sich durch eine heterogen zusammengesetzte Schülerschaft unterschiedlich schnelle Bearbeitungszeiten entwickeln. Für Schüler*innen, die schnell mit den Bearbeitungen der Aufgaben fertig sind, besteht die Möglichkeit die Geschichte eigenständig weiter zu programmieren.

Am Ende der Stunde wird der Arbeitsprozess gemeinsam reflektiert. Dazu können, soweit es die technischen Voraussetzungen ermöglichen, einzelne programmierte Geschichten ausgeführt (Projektion ans Whiteboard) werden. Dabei können mögliche Fehlerquellen besprochen und gemeinsam verbessert und positives Feedback gegeben werden. Auch sollen die Schüler*innen dazu angeregt werden zu reflektieren, was sie in dieser Doppelstunde gelernt haben.

Hier finden sie ergänzendes Material und passende Arbeitsaufträge: Scratch / Eine Geschichte erstellen - Material und Arbeitsaufträge

Anwendung – Den eigenen Namen animieren

In dieser Doppelstunde trainieren und erweitern die Schülerinnen und Schüler ihre Kompetenzen im Umgang mit Scratch, indem sie ihr erstes eigenes Projekt umsetzen. Ziel ist, dass alle Kinder ein Programm erstellen, das ihren Namen auf interaktiv animierte Art und Weise darstellt. Das heißt, die einzelnen Buchstaben sollen durch bestimmte Ereignisse ausgelöste Effekte zeigen, wofür sich vielfältige Möglichkeiten bieten. Entweder kann ein generelles Ereignis, zum Beispiel das Anklicken des Buchstabens, zum Auslösen der Animation gefordert werden oder die Wahl der Ereignisse bleibt den Kindern freigestellt. Hinsichtlich der Animation bieten sich den Schülerinnen und Schülern viele Optionen, die ihnen offengelassen werden sollten. Zum Beispiel können Programme erstellt werden, durch die sich die Farbe oder Größe eines Buchstabens ändert, der Buchstabe sich bewegt, ein Soundeffekt wiedergegeben wird, der Hintergrund wechselt und vieles andere.

Die Aufgabe bietet in verschiedener Hinsicht ein hohes Differenzierungspotenzial, welches das Arbeiten auf verschiedenen Fähigkeitsniveaus ermöglicht. So können die Schülerinnen und Schüler jeden Buchstaben auf die gleiche Art und Weise animieren, sich für jeden Buchstaben eine andere Animation überlegen oder sogar mehrere Effekte pro Buchstaben programmieren. Zusätzlich kann den Kindern das Angebot gemacht werden, statt ihrem vollen Namen einen Spitznamen zu wählen oder zusätzlich ihren Nachnamen abzubilden.      

Zum Einstieg kann die Lehrkraft den Schülerinnen und Schüler eine Animation ihres eigenen Namens präsentieren. Ist sie selbst noch Neuling im Umgang mit Scratch, bietet es sich sowieso an, dass sie im Vorfeld einmal selbst eine entsprechende Programmierung vornimmt. Kennt sie Scratch bereits gut, ist schnell ein passender Algorithmus erstellt. Anhand dieses Beispiels kann den Kindern die Aufgabe verdeutlicht werden. Zusätzlich erhalten sie auf diesem Weg erste Ideen für mögliche Animationseffekte.        

An dieser Stelle sollte mit den Schülerinnen und Schülern thematisiert werden, wie ein Buchstabe „auf die Bühne“ gebracht werden kann. Das Vorgehen kann zudem exemplarisch gezeigt werden. Ein Tipp hierzu: Buchstaben können nicht nur aus den vorhandenen Figuren ausgewählt, sondern auch selbst gezeichnet beziehungsweise gemalt werden. Zudem können die Buchstaben-Vorlagen individuell verändert werden.  

Anschließend wird gemeinsam überlegt, was ein Buchstabe alles machen und was sonst noch verändert werden könnte. Dabei erhalten die Schülerinnen und Schüler weitere Anregungen für ihre eigenen Programmierungen. Mit diesen Ideen starten die Kinder in die Arbeitsphase, während der die Lehrkraft für individuelle Fragen zur Verfügung steht.        

Während manche Schülerinnen und Schüler gleich selbstständig verschiedene Programmier-Bausteine austesten, brauchen andere Hilfestellungen, um die Aufgabe zu bewältigen. Hierbei ist hervorzuheben, dass auf der offiziellen Scratch-Homepage (https://scratch.mit.edu) unter der Creative Commons CC BY SA Lizenz zu diesem Vorhaben passendes Material zur Verfügung gestellt wird. Klicken Sie einfach auf „Animiere einen Namen“ und dann auf „Scratch-Karten“. Diese können für die Unterrichtsstunde genutzt werden oder bieten andernfalls zumindest eine gute Anregung für mögliche Hilfestellungen, wie zum Beispiel Tipp-Karten.  

Schülerinnen und Schüler, die früh mit der Aufgabe fertig sind, können entweder eine weitere Animation ihres Namens programmieren oder sich frei mit Scratch beschäftigen und ihre eigenen Ideen umsetzen.      

Am Ende der Stunde kann der Arbeitsprozess gemeinsam reflektiert werden. Hier können Fragen wie „Was hat dir an der Arbeit mit Scratch heute besonders gefallen?“, „Was ist dir heute gut gelungen/schwergefallen?“, „Was hast du heute dazu gelernt?“ oder ähnliche thematisiert werden.

Präsentation und Reflexion

Zum Abschluss der Einheit sollte den Kindern die Möglichkeit gegeben werden, die von ihnen erstellten Animationen der Namen zu präsentieren. Je nach Ausstattung können dafür verschiedene Formate gewählt werden. Die Programmierungen können zum Beispiel nacheinander über ein Whiteboard gezeigt werden oder die Schülerinnen und Schüler laufen von Gerät zu Gerät durch die Klasse und schauen sich die einzelnen Animationen an. Schön ist es, wenn die Kinder hierbei auch Feedback von ihren Mitschüler*innen erhalten. Das kann über Meldungen oder Notizzettel neben den Computern/Laptops/Tablets geschehen. Die Kinder können dabei zum einen benennen, was ihnen besonders gut gefallen hat, zum anderen aber auch Tipps geben, wie das Projekt der Mitschüler*innen vielleicht noch verbessert werden könnte. Durch die Auseinandersetzung mit den verschiedenen Animationen reflektieren die Schülerinnen und Schüler die Arbeit mit Scratch und die Möglichkeiten des Programms. Dabei erhalten sie erneuten Input und werden zum Vergleich mit der eigenen Programmierung angeregt. Bedingt durch dieses Vorgehen sowie die Rückmeldungen ihrer Mitschüler*innen entwickeln manche Kinder vielleicht den Wunsch, ihr eigenes Programm zu überarbeiten und kleine Verbesserungen vorzunehmen. Dafür sollte den Kindern noch ausreichend Zeit eingeräumt werden.

In einer gemeinsamen Reflexion sollte über das Gelernte sowie den Lernprozess gesprochen werden. Auch die Ergebnisse können hier noch einmal zur Sprache kommen. So kann danach gefragt werden, was den Kindern an der Animation ihres oder eines anderen Namens besonders gefallen hat, wie sie die Arbeit mit Scratch empfunden haben, was noch nicht so gut geklappt hat o.ä. Besonders schön ist es, wenn dabei auch Motivation für zukünftige Projekte geweckt wird. Dahingehende Fragen können zum Beispiel lauten: „Würdest du gerne noch ein weiteres Programm mit Scratch erstellen?“, „Was könntest du noch mit Scratch erstellen?“ oder „Welches Projekt, das du online gesehen hast, interessiert dich?“. Hier können gemeinsam, falls ausreichend Zeit zur Verfügung, auch noch weitere interessante Projekte, Spiele oder Animationen gezeigt werden. Um auf die Wünsche der Kinder einzugehen, könnte die Lehrkraft die Schüler*innen dazu motivieren, sich in Ihrer Freizeit noch weiter mit Scratch auseinanderzusetzen. Da für die konkrete Anwendung außer einem Tablet oder Computer und einem entsprechenden Account nichts weiter benötigt wird, können sie Schüler*innen, falls Interesse vorhanden, ihre Ideen zuhause verwirklichen.